Люблю смотреть игровые новости и собственно игры, коих выходит нынче всё больше. Забавляет вот что (буквально): допустим, я вижу очередной карточный автобаттлер или очередной рпг-роуглайт. Дистрибутив «весит» от ста до пятисот мегабайт, после разворачивания архива или инсталляции игра «весит» около гигабайта, но, как правило, меньше. Графика двухмерная и пиксельная. Смотрю системные требования — виндовс 10. 8 Гб RAM. Процессор — не хуже i3. Видеоподсистема — не меньше 2 Гб. Удивительно? Удивительно.
Дело в том, что большинство криводуев делает своих уродцев на Unity, напрочь позабыв о том, что на свете есть оптимизация. Впрочем, бывают исключения, но они редки, как феникс.
Это лишь маленький частный случай.
Tomorrow › А как это относится к той пусть и монструозной, но всё же пока не включающей в свой логический объём вообще всё во вселенной, куче тезисов, что я вдруг вывалил выше?
делает своих уродцев на Unity
Никак не связано. И не оправдание их, и главное — не причина. На Unity легко делать сложные трёхмерные игры, что весят 100 МБ и запускаются на старых компах даже в заведомо более тормозном, чем .EXE браузере.
Создавайте уж отдельное сообщение. Нечто вроде Отчего игры стали занимать столько гигабайтов? Я сам уж с 2010 года ужасаюсь тому, насколько многие современные игроделы, почти все, раздувают из проекта, подобные которому до 2010 года умещались на одном CD (700 МБ), и иногда не в одиночку, а целой пачкой, если вырезать оттуда лишнее видео — нечто требующее 100-200 ГБ.
Может тогда в обсуждении Elite Dangerous про это говорили. Или я потом в каком-то другом месте. Это вообще эпический контраст: те наши первые Элиты весили почти ничего, на дискетку влезали с кучей других игр. Со всеми своими множественными бесконечными галактиками. Процедурное же всё. А Elite Dangerous: Horizons с каждым новым обязательным обновлением, которое не добавляло почти ничего, всё распухала с 50, до 100 ГБ, и в итоге к Elite Dangerous: Odyssey вдруг разом стала весить уже 150, а то и 200 ГБ, точно не помню, давно забросил её за тупость, однообразность игрового процесса, отсутствие чего-то нового в вроде бы бесконечной, но повторяющейся процедурной галактике. Прежний бич всех Элит, начиная с первых. И бич, кстати, такой же процедурной No Man's Sky, про которую уж написал тогда пост по первым впечатлениям, но пока не опубликовал у нас. И вообще бич всех современных туповатых игроделов: в их игры скучно играть, они заставляют выполнять одни и те же монотонные движения, рутинную неоплачиваемую работу.
Нечему в процедурной игре всего с несколькими десятками моделей весить больше гигабайта.
Да, и, главное, забросил тогда Elite Dangerous оттого, что она ухитрилась после очередного обновления спалить мне видюху. Дала на неё такую нагрузку при запуске, где она тупит и тормозит, и дёргает железо с непонятными целями, своим чудовищным тормозящим всё кодом... Видюха включила свои вентиляторы на взлёт, как никогда не делала в других играх, вскипела и пошла артефактами. «Вот уж воистину Dangerous!» — подумал в тот момент. А когда купил другую видюху, оказалось, что теперь Elite Dangerous ещё и перестала запускаться на Win7, не ниже Win10. Плюнул на неё и забыл.
И я даже знаю, отчего они такие. Это умственные инвалиды, которые сами не умеют программировать, и собирают свои проекты из гор чужих библиотек, где 99% того, что они даже не применяют, притащив всё ради 1%. А теперь представьте, что эти библиотеки тоже были созданы подобными же. И таким образом уже каждая из них в сто раз больше, чем могла быть. Вот и разгадка, как говорил Гамлет: ради полезного кода, что занимал бы 5-10 МБ, притащили 100-200 МБ, и другую такую же библиотеку, и штук тридцать ещё. И потом эти уже 3-6 ГБ включают ради функционала, что написанный вручную, а не позаимствованный, занимал бы 100-200 МБ... Хотя нет, не сходится. Всё равно не понимаю, откуда там берутся уже 100 ГБ.
Мы видели подобных и в веб-разработке. Все эти сайты, написанные на WordPress'е (и прочих подобных ему глючных уродцах, пластмассовых конструкторах для детей дошкольного возраста), что даже русскую кодировку из коробки не поддерживал без серьёзной операции на нём, уже вручную, и то после начинал то и дело глючить, терять её в определённых условиях... ну и прочие подобные баги на каждом шагу.
Вот ещё такой, с хорошим контрастом, пример, который я приводил несколько лет назад. Знаете сколько весит Facebook? Мне кто-то говорил, кто его видел, из зарубежных знакомых: там чуть ли не 100, а то и 300, или уже больше МБ кода грузится каждый раз. Знаете сколько весит движок этого моего сайта, 1ynx? Меньше 1 МБ. После того как я добавил Книги, Фильмы и всё прочее (там тоже много кода пришлось писать), ну чуть больше, 1½ МБ. Это без графики, код. Я писал всё вручную. Они нет. При примерно том же функционале, причём у нас есть многое, чего в Facebook нет.
Ну и старая моя теория заговора: они намеренно раздувают игры вроде Elite, чтоб потребитель покупал всё новые HDD. Как они намеренно пессимизируют, а не оптимизируют производительность, чтоб презираемое ими хомячьё шло стройными рядами в магазины за новыми видюхами по цене автомобиля. Как в тех же World of Tanks на минимальных графических настройках (а это графика уровня 2000 года, хуже некоторых тех игр, Incoming и Hostile Waters, и сильно хуже Half-Life 2 2004 года) лет пять подряд FPS то и дело просаживался до 20 на карте, что спокойно тянет куда более красивые и сложные игры. То есть, их бизнес-модель кроме оплаты за игру или покупку игровой валюты, вполне вероятно включает и отчисления от заинтересованных в таком производятлах железа. Шпайш машт флоу!
Впрочем, у меня однажды родилось подозрение, что World of Tanks при всех своих невероятных прибылях и всенародной популярности (вон сколько машин каталось одно время по городу с наклейками WoT) так и не научились организовывать обработку графики через видеокарту, и всё делала больше нагрузкой на проц. Кстати, они ж изначально использовали какие-то как раз чужие, корейские что ли? готовые движки, да ещё и проприетарные, закрытые. А потом вроде разбогатели и купили их разработчика. Но лишь слышал, не поручусь. В первых версиях я прямо увидел графику движка куда более удачной, но совсем старой игры Silent Storm — те же точно обводки моделей по контуру, общая унылая серая цветовая гамма, и много прочих совпадений.
Indian › Разве я ругаю Unity? Нет. Это очень интересный и полезный игровой движок, но пользоваться им надо умеючи: вон Атом Тим, которые делали «АТОМ Рпг», сделали (с технической точки зрения, прочее в расчёт не беру) вполне работающую — причём на очень старых машинах — игру. Отвлекаясь от Unity: есть Grim Dawn, который создан на оригинальном движке, существует и совершенствуется с 2015 года, не требует от машины невозможного. Совсем недавно убрали поддержку 32-битной архитектуры — видимо, посчитали, что довольно.
Заговора же нет никакого — игрострой есть бизнес. Рука руку моет, ворон ворону глаз не выклюет, хвост у коровы растёт книзу. Простой пример — серия «Borderlands». Последнюю игру сделали зачем-то на UE4. Ежели сравнивать с предыдущими (за исключением самой первой игры) — графически неотличимо. Но теперь надобно раскошеливаться на новое «железо». Более того: многие новые игры требуют в обязательном порядке SSD, HDD их уже не устроит.
Tomorrow ›но пользоваться им надо умеючи
Я даже затрудняюсь представить, кем надо быть, чтоб соорудить на Unity проект, дистриб которого при распаковке займёт хотя бы 10 ГБ, и будет тормозить даже на весьма средних, давно устаревших картах.
Нет, у Unity есть свои проблемы с быстродействием, это не из самых шустрых движков. Но всё это в пределах терпимого, разумного.
Indian › Хмм... Есть свежий проект, «Tainted Grail: The Fall of Avalon». Релиз GOG занимает 22 Гб, после установки — 34 Гб. Сделано на Unity. Проект, кстати, весьма интересный, но покамест очень сырой.
Tomorrow › Ну, в чужом скомпилированном коде уж не увидеть, где они так облажались, какие ужасы внутри творятся. И даже если б их код был открыт, я б в такое не полез.
Своё объяснение таких аномалий я выше дал: кучи мусора натащили, собрали чудовище Франкенштейна из кусков чужих разработок + намеренно вредят в сговоре с производителями хардов. Не знаю, может у кого-то есть более ловкие объяснения?
Indian › Попробую немножко на примере не новой уже игры, «Cyberpunk 2077»: так называемый «бесшовный» мир, подразумевающий динамические загрузки текстур, рассчитанных на тех, кто играет на «ультра» в 4К. Огромное количество текстур высокого разрешения. Новые, современные карты светов/теней, динамическое освещение, трассировка лучей. Всё это подразумевает многое множество контента (игра пятилетней давности занимает на диске около сотни гигабайт).
Я играл отнюдь не на «ультра» и не в 4К, но в данном случае количество гигабайт себя оправдывает: живой мир, натурально. Масштабный проект, весьма.
Tomorrow › Да, хорошее объяснение. Я сам никогда не перегружал свои проекты тяжёлыми текстурами, заранее предвидя насколько это утяжелит их. И где уместно, я применяю ту же текстуру, тот же материал повторно, игрок этого даже не заметит, а экономия ресурсов огромная. Как раз та славная эпоха, когда наши мониторы были подчас ещё монохромными, иногда CGA, а в идеале EGA, 16 цветов — научила меня сразу, что в игре важнее не красота даже, хотя и она весьма ценна, но геймплей, интересность, сбалансированность... трудно объяснить. Некоторые игры, особенно это было заметно тогда, в играх под DOS, дают и свою особую атмосферу, и в них чертовски интересно играть — а в других ни оной, ни интереса к игровому процессу, он скорее утомителен.
Они делают игры, в которых очень быстро пропадает смысл играть дальше: игрок упирается в потолок развития. Как в тех же Танках вдруг выясняется уровню к восьмому, что на первых пяти играть было куда интересней... так какой смысл развиваться по этой давящей, гнетущей, слишком задранной, крутой экспоненте дальше, до танков десятого уровня? Кстати, важный признак всех этих современных тупых игр: в них часто внедрена именно эта слишком крутая экспонента: от 1 уровня до 5 ты чувствуешь прогресс, а вот от 5 до 10, чтоб пройти всё, тебе потребуются годы. Зачем мне, здоровому человеку, тратить годы жизни на то, чтоб пройти полностью игру, что наскучила мне уже за неделю? И главное я там ничего нового уж не увижу: 10-й уровень примерно такой же, как первые три.
Современные игростроители, как вот в том же No Man's Sky, продумав все главные моменты, сделав каркас игры ловко, отчего-то не способны в главное: сделать её не монотонной и утомительной. Вложить смысл в пребывание игрока в её мире. В моей теории это оттого, что они уже родились в компьютерный век, и с раннего детства играли в компьютерные игры, и их сформировало общее, довольно унылое, среднее качество игр, и стало быть они не видят ничего плохого в том, чтоб и их игра была нудной — так ж все делают! Заметьте, те наши игры под DOS были куда разнообразней, ещё не сформировались особо жанры эти последующие, эта их колея: «Так, будем делать стрелялку наподобие вот таких». В 80-х авторы изобретали игры и их атмосферу практически с нуля. Могу даже начать собирать список примеров, в продолжение нашему Каталогу игр. А пока по памяти: Alley Cat, Frogger, Death Track, Stunts, LHX, Airborne Ranger, Carrier Command, Star Goose, Livingstone, Goody, Shamus, Beast, Tongue of the Fatman, Challenge of the Ancient Empires!, Sim City, X-Com, Dune 2, MechWarrior, Warcraft, Another World и Flashback... А чего тот же Tetris стоил! А Spacewar, Sopwith! Видите, насколько те наши авторы игр 80-х и начала 90-х были умнее нынешних, что a priori не решаются на что-то большее, чем заведомую вторичность. Да те же более поздние Incoming и Hostile Waters, Freelancer, Delta Force 2, Age of Empires... А Civilization 1, 2 и 3! Лишь где-то к 2000-м авторы en masse внезапно поглупели и начали штамповать типовые решения, не пытаясь придумать оригинальную игру, как эти все прежде. А ныне, в 2020-е вы видели во что играют современные люди на своих телефонах, каждый из которых аппаратно, по быстродействию, оперативке, процу и разрешению 1920×1080 ничем не уступает игровому десктопу десятилетней давности, то есть на нём можно делать любые игры, и с довольно качественной графикой, плюс клаву — и ничего больше не требуется для полного счастья... и вот на этих суперкомпьютерах (в нашем представлении 1980-х), умещающихся на ладони, они в метро играют в игры уровня: ткни пальцем сюда десять раз, забери приз, ткни туда, покорми уточку, нажми куда угодно, ракета с самонаведением сама найдёт врага, тебе не надо даже целиться, это слишком для тебя сложно, мы не хотим причинять тебе дискомфорт. Исчезли игры для людей не то что с IQ>150 (я условно, способных на творческое мышление, которым неинтересны рутинные действия), но уже с IQ>80 (то есть, ну совсем для дебилов, причём это не в образном значении, как обычно этот термин мы используем в быту — для настоящих медицинских дебилов, для умственного развития до трёх лет, где взрослый человек нажимает на кнопочку чтобы покормить уточку, и радуется).
Очень многие современные игры даже для PC, где не ожидается совсем уж тупака мобильных игр, я сразу удаляю, сразу увидев: «О, эту просто сделали очень неумные люди. Которые не смогли ни в минимальный баланс, ни во что вообще. Да к тому же в ней столько критических багов, что она выходит на фатальный сбой после очередного обновления, и хуже того, удаляет твой прогресс за все предыдущие три-пять дней игры, оттого что новая версия разрушила твой старый единственный сейв (нет, это не я дурак, что не сделал много разных сейвов для страховки — меня приучили сохраняться ещё тогда в СССР, где у нас в огромном, министерского сталинского здания, кабинете компьютерщиков, подчас выбивало общий автомат, и ты вдруг к ужасу понимал, что последний раз сохранялся 15 минут назад; в тех же Fallout 3 и 4 у меня сейвов штук триста, перед и после каждой перестрелки, на всякий... — это тупая игра не позволяет делать больше одного сохранения; там их вроде три даже, но рабочее одно, и оно перезаписывается автоматом), переформатировав его под свою новую версию, что перестала запускаться, а когда ты стёр её и поставил заново старую, сказала, что ой, а что это, я формат такого сейва не понимаю, он со мной несовместим. Это я про No Man's Sky опять.
Если появится время, найду те свои записи, тот обзор NMS, где я сначала, в первые два дня, фиксировал свой восторг от наконец правильной Elite Dangerous с процедурными планетами и многими по-настоящему умными решениями... а потом она вот так обновилась, заставила пройти всё заново, и вдруг я упёрся к потолок её смыслов. Галактика большая, планеты все разные, но все действия ты на них будешь производить те же. А они очень монотонны, скучны, впустую воруют время жизни.
Вот ещё третий бич современных игр: они воруют наше время. Они заставляют нас постоянно чего-то ждать. Подожди час... час! а то и три... пока создастся новый танк. Потрать 5 минут на решение рутинной скучной миниигры. Долети в той же Elite на торговом корабле до выгодной планеты и обратно, чтоб заработать ещё миллион... я включил секундомер — каждый рейс с возвратом: это 15 потерянных минут жизни! Да за это время можно погулять, пройти улицу чуть ни до соседней станции метро, и увидеть много интересного в реальном живом мире.
Итак: №1 — рутинные задачи для тупых; игры погружают нас в дурную бесконечность — то есть, воруют наше внимание, воруют нашу жизнь, которая и без них слишком коротка; №2 — задранная экспонента, когда ты уже не пройдёшь интересную игру за неделю, чтоб потом перейти к другой — игры стали требовать годы; зачем мне это? №3 — очень много стало критических, фатальных багов; люди разучились отвечать за качество своего кода; №4 — игры стали требовать слишком много места на диске, новых версий Windows, новых видеокарт; зачем мне их капризы? я не сторонник того, чтоб вещь командовала человеком; №5 — онлайн-игры — это часто командные игры с нулевой суммой (PvP) и со случайно, произвольно подобранными союзниками в твоей команде (яркий пример: тот же WoT), причём так, что твой вес в победе 1/15 всего, не столь значим; а это значит, что во-первых, половину игр ты будешь не выигрывать, а терпеть поражение, будешь наказан игрой, а во-вторых, не за свои ошибки, а за отчаянную глупость и инертность случайных незнакомых тебе людей; когда так легко было б превратить эти казни египетские в весёлую совместную охоту на ботов, где кто ловчее и смышлёнее — тот и больше настреляет (в WoT этот режим только недавно догадались ввести, как не основной, учебный скорее — не прошло и пятнадцати лет); №6 — условно бесплатные игры получают прибыль за счёт продаж игрового золота; а это значит, что все кто не платит, будут неизбежно пессимизированы, и явно, и тайно, как бы разработчики ни заявляли, что нет, всё честно, все равны: при действительном отсутствии особой выгоды в платных услугах и виртуальных товарах игры их никто не стал бы покупать; №7 — девальвация игровых призов: их так много бывает, но если задумаешься: ценность каждого исчезающе мала для твоего прогресса в игре; а это значит, что на сбор их ты снова потратишь слишком много времени; это как собирать урожай по зёрнышку; №8 — игры стали очень любить воровать наше время, заставлять ждать таймера до желаемого события: по 30 секунд, по минуте, по пятнадцать, по часу, следующих суток, и так далее. . . .
«Windows» — это слово из диалекта алгонкинов. В переводе означает «Белый человек, глядящий через стеклянный экран на песочные часы».
Те наши старые игры первого поколения, 80-х, были динамичны и оригинальны, содержали уникальные идеи, неповторимые миры и логические упражнения, каждая из них была зарядкой для мозга. Нынешние же стали крайне неоригинальны и манипулятивны. Те игры создавали авторы, умнейшие из популяции, раз сумели пробраться за невиданные стадом ещё компьютеры. Ради радости творчества в основном. Эти создают скучные офисные клерки на службе большого бизнеса, сугубо за зарплату, ради денег.
Indian › Мобильные игры лучше не затрагивать, совершенно. Это особенный, своеобычный, огромный, крайне прибыльный и пренеприятный игровой сегмент. Далее по пунктам:
1. Осмелюсь предположить: жизнь среднестатистического индивидуя сама по себе есть дурная бесконечность. Игры привносят в нея немного ярких красок. 2. Игры нынче подразумевают множество схем прохождения: тот же «Cyberpunk» можно пройти за несколько часов. Всё зависит от подхода. Очень многим, к примеру, хочется проживать жизнь аутло из RDR2, хотя там имеется сюжет. То же касается и «Kingdom Come». Играющим нравится (по многим причинам) игровой мир; можете полагать это симптомом. 3. Критические баги происходят от лени и жадности игроменеджеров, порождённых цифровой дистрибуцией; опять-таки, наглядный тому пример — ситуация с релизом «Cyberpunk», который был преждевременным и принёс компании-разработчику убытки и, отчасти, потерю репутации (они делали «Ведьмаков»). 4. По этому пункту я уже всё написал ранее. 5. Онлайн — не моя стезя, тут я ничего внятного не скажу, замечу лишь, что они породили киберспорт и нечто вроде соцсетей внутри игр. 6. Игры с платным контентом (гача-игры) — это странная и неприятная штуковина, но свою аудиторию собирают. И дьявол с ними. 7. Механизм выпадения «легендарок» в разных играх всё же не настолько жесток и устроен так, чтобы не дать играющему заскучать или обозлиться. И, в конце концов, существуют же ID предметов и консольные команды. 8. Этот пункт незримо смыкается с первым.
Tomorrow ›жизнь среднестатистического индивидуя сама по себе есть дурная бесконечность
Ровно обратное. Это величайшее чудо. Немыслимое. Само по себе в целом, да к тому же ещё и полное более мелких, но тоже удивительных чудес, которые внутри него встречаются.
Оттого мы так и любим жизнь... многие даже всю жизнь неосознанно, не понимая, думая, что это не более чем природный рефлекс. Оттого так и сражаемся за жизнь тех, кого любим, и такое горе, когда они умирают.
Оттого, что в глубине своей мы прекрасно понимаем, насколько это чудо. Это как попасть в рай к Богу. Да, суровый временами и местами... но какой есть; другого рая у него для нас пока нет. Вспомните свои первые детские впечатления от мира. Ты отчётливо понимаешь, что да, это огромное чудо, и это всё тебе. И такая радость от всего! Хотя ещё пока мало что понятно.
Потом, правда, слишком многие, наверное почти все, про это забывают как-то. За всей социальной рутиной, что их обволакивает за годы, и переподчиняет себе. Я здесь, наверное, заодно дал и разгадку, отчего маленькие дети такие счастливые и чистые, и отчего вырастая они настолько меняются, что уж начинают удивляться новым маленьким детям. И радоваться уже за них. А это в нас самих сокрыто, составляет нашу сердцевину, нашу суть. Обросшую толстой корой познания мира, о котором мы тогда, годика в три, так мечтали.
Это тоже очень похоже как раз на эти игры, про которые мы говорим: вначале тебе далеко не всё понятно, но очень интересно. А к концу игры тебе уже в ней всё понятно, но уже совсем неинтересно.
Вот мир этот ценен тем, что даже к концу своему в нём мы его не исчерпываем. Он всё ещё прекрасен и удивителен. Настолько, что к XXI веку в нём фракталом вдруг даже стали появляться подобные ему вложенные миры игр, построенных на тех же принципах: игрового баланса, внутренней упорядоченности, целей, сенсаций. Заметьте, мир способен удивлять нас тем, чего в нём совсем недавно вовсе не было для нас. Заметьте, как он непредсказуем, нерутинен, как он развивается на глазах.
Жизнь, мир — это такая развивающая игра, которую Бог даёт нашим душам. Из внезапного понимания этого немногими, кто был способен понять это уже логически, а не просто неосознанно, как все — и возникли некогда, две с половиной тысячи лет назад, совсем недавно по галактическим часам, наши местные планетарные мировые религии. Как трансляция для пусть даже не самых умных, для всех, даром, отголосков понимания тех, кто понял. Сознанию дан огромный подарок мира. Сознание развивается в стремлении разгадать все его загадки. Сознание осознаёт, что ему это удаётся. Сознание приходит к пониманию, что оно подобно тому, кто создал этот мир, оно способно на познание, совершенствование, решение сложных задач, творчество. И устремляется мыслью к источнику и итогу всего. Как самому ценному, самому важному в этом удивительном мире. Как целому, породившему эту временную часть себя, подобную себе, и бесчисленные прочие такие же. Как смыслу всего.
Εγώ είμαι το Άλφα και το Ωμέγα, ο πρώτος και ο έσχατος, η αρχή και το τέλος.
Об этом уж Сократ с Платоном тогда думали, по меркам наших церковников сущие язычники.
дурная бесконечность — Ровно обратное. Это величайшее чудо.
К тому же слишком краткое, чтоб начать в нём скучать. Хотя полно тех, кто ухитряется. Ну... не все умеют самостоятельно создавать смыслы.
А упомянутый среднестатистический сферический в вакууме так обычно и туп настолько, чтоб и тот наш общий исконный потерять.
Как у нас говорили на флоте: «Дай дураку хрустальный графин — он и графин разобьёт, и руки порежет».
Или вот ещё старый анекдот:
Поймали инопланетяне русского, француза и японца, посадили на своей тарелке в герметичные отсеки 3 × 3 метра, дали каждому по два полированных стальных шара, говорят: «Кто из вас, аборигены, с этими шарами за день придумает самый интересный фокус — того отпустим обратно в вашу дикую природу. Остальных — на опыты». Наутро заходят к французу, тот мастерски жонглирует шарами, научился. Заходят к японцу, тот их поставил один на другой в столбик, они у него не падают, сидит в дзадзэне, медитирует. Заходят к русскому, выходят, говорят французу и японцу: — Извините, ребят, но вы оба проиграли. Он один шар сломал, а другой потерял.
8. Этот пункт незримо смыкается с первым.
Уроборос. Там в целом, воруют на себя, даже когда очень интересно играть, новые впечатления, опыт, развлечения; так же как книги и фильмы, и музыка, и это всё нужно и важно, и игры стали нашим новым жанром человеческой культуры; а тут — по мелочам, и даже не на скучное, рутинное, но вовсе: «А теперь сиди жди моего таймера» — то есть, современные разработчики вовсе открыто стали на процессорах уже даже не с теми нашими мегагерцами 80-х, а гигагерцами, заставлять миллионы людей сидеть за всем этим быстродействующим чудом, и ждать, как кошка у входа.
Каждый день, во всех странах. Компьютеры были созданы, чтоб сэкономить людям время для жизни. Вместо этого они стали отнимать его уже намеренно.
Представляете, сколько человеко-часов (ещё один наш тот старый советский термин) они тратят впустую у всего человечества каждый год? Если пересчитать это в стоимость похищаемых у цивилизации человеко-лет и человеко-жизней, миллионов оных в целом, в стоимость для государства прокорма одного гражданина, а она немалая, и тем более недополученную им от него надои прибыль, а она куда больше — удивляюсь, как нерадивых разработчиков, ставящих у себя такие ловушки времени, ещё не ловят всеми правоохранительными органами, забыв про жалких наркодилеров.
Indian › К слову о таймерах: это же Вы в «No Man Sky» играли? Проект не увлёк совершенно. Даже в древнем «Dark Crusade» это реализовано динамичнее.
К сожалению, среднестатистический индивидуй страдает не столько от тупости, сколько от стремления нагрузить себя разными штуковинами «штобкакулюдей», не подозревая вначале (вот тут кроется скорее даже не тупость, но скудость воображения), что оные штуковины привносят ответственность, кою уж не бросишь в окошко. А далее, замордованный ответственностями, не живёт, а скачет, словно белка в колесе — до смерти. Остановиться и подумать нет ни времени, ни возможности, а потом — и желания.
Для меня (лично и оценочно) игры — неотъемлемая часть жизни, иногда — лучшая (если игра хороша). Однако они не отменяют прочего, лишь дополняют (удачно).
У меня вопрос не по теме разговора: сделал сегодня сообщение, но оно не отображается на главной. В своём профиле вижу — и более нигде. Что я сделал не так?
Tomorrow ›У меня вопрос не по теме разговора: сделал сегодня сообщение, но оно не отображается на главной. В своём профиле вижу — и более нигде. Что я сделал не так?
А вон у нас Паноптикум по-прежнему включён. Я лишь некоторые сообщения прикрепляю поверх него.
Для меня (лично и оценочно) игры — неотъемлемая часть жизни, иногда — лучшая (если игра хороша). Однако они не отменяют прочего, лишь дополняют (удачно).
Да, всё должно быть сбалансировано.
...сколько от стремления нагрузить себя разными штуковинами ... замордованный ответственностями, не живёт, а скачет, словно белка в колесе — до смерти. Остановиться и подумать нет ни времени, ни возможности, а потом — и желания.
Да. Я выше об этом чуть сказал. Именно общество превращает свободных изначально и счастливых детей в свои винтики: «Ты должен быть как все, как взрослые, ты должен решать те задачи, что и все вокруг тебя».
Чтобы не подчиниться, чтоб проявить свою свободу, свою собственную волю, её надо откуда-то взять. А для этого первое — это именно остановиться и подумать.
Остановка мира — это и у Кастанеды было, и у древних даосов с буддистами, с которыми он удивительно сходен.
Indian › К слову об играх для индивидуев с альтернативной когницией: всё же не так плохо нынче делают игры. Да, есть совершенно удивительные идиотичные вещи, наподобие странного хоррора, где игроку надобно прятаться в однообразных бетонных лабиринтах от гигантской курицы и одновременно искать выход. Но есть же и вот — «Warhammer 40,000: Rogue Trader», к примеру. Это почти классическая RPG в вархаммеровском антураже; действие, однако, происходит на задворках Империума и главный герой не космодесантник, а так называемый Вольный Торговец. Собственно, игра во многом о том, какая мерзость этот самый Империум и как нелегко человеку гуманистического склада пробиться сквозь наслоения мерзостей к чему-то замечательному. Впрочем, отыгрывать можно и имперского фанатика, и даже еретика-хаосита.
Нет, интересного по-прежнему выходит в свет немало, нужно лишь уметь искать.
Tomorrow ›Люблю смотреть игровые новости и собственно игры, коих выходит нынче всё больше.
Забавляет вот что (буквально): допустим, я вижу очередной карточный автобаттлер или очередной рпг-роуглайт. Дистрибутив «весит» от ста до пятисот мегабайт, после разворачивания архива или инсталляции игра «весит» около гигабайта, но, как правило, меньше. Графика двухмерная и пиксельная. Смотрю системные требования — виндовс 10. 8 Гб RAM. Процессор — не хуже i3. Видеоподсистема — не меньше 2 Гб. Удивительно? Удивительно.
Дело в том, что большинство криводуев делает своих уродцев на Unity, напрочь позабыв о том, что на свете есть оптимизация. Впрочем, бывают исключения, но они редки, как феникс.
Это лишь маленький частный случай.
делает своих уродцев на Unity
Никак не связано. И не оправдание их, и главное — не причина. На Unity легко делать сложные трёхмерные игры, что весят 100 МБ и запускаются на старых компах даже в заведомо более тормозном, чем .EXE браузере.
Создавайте уж отдельное сообщение. Нечто вроде Отчего игры стали занимать столько гигабайтов? Я сам уж с 2010 года ужасаюсь тому, насколько многие современные игроделы, почти все, раздувают из проекта, подобные которому до 2010 года умещались на одном CD (700 МБ), и иногда не в одиночку, а целой пачкой, если вырезать оттуда лишнее видео — нечто требующее 100-200 ГБ.
Может тогда в обсуждении Elite Dangerous про это говорили. Или я потом в каком-то другом месте. Это вообще эпический контраст: те наши первые Элиты весили почти ничего, на дискетку влезали с кучей других игр. Со всеми своими множественными бесконечными галактиками. Процедурное же всё. А Elite Dangerous: Horizons с каждым новым обязательным обновлением, которое не добавляло почти ничего, всё распухала с 50, до 100 ГБ, и в итоге к Elite Dangerous: Odyssey вдруг разом стала весить уже 150, а то и 200 ГБ, точно не помню, давно забросил её за тупость, однообразность игрового процесса, отсутствие чего-то нового в вроде бы бесконечной, но повторяющейся процедурной галактике. Прежний бич всех Элит, начиная с первых. И бич, кстати, такой же процедурной No Man's Sky, про которую уж написал тогда пост по первым впечатлениям, но пока не опубликовал у нас. И вообще бич всех современных туповатых игроделов: в их игры скучно играть, они заставляют выполнять одни и те же монотонные движения, рутинную неоплачиваемую работу.
Нечему в процедурной игре всего с несколькими десятками моделей весить больше гигабайта.
Да, и, главное, забросил тогда Elite Dangerous оттого, что она ухитрилась после очередного обновления спалить мне видюху. Дала на неё такую нагрузку при запуске, где она тупит и тормозит, и дёргает железо с непонятными целями, своим чудовищным тормозящим всё кодом... Видюха включила свои вентиляторы на взлёт, как никогда не делала в других играх, вскипела и пошла артефактами. «Вот уж воистину Dangerous!» — подумал в тот момент. А когда купил другую видюху, оказалось, что теперь Elite Dangerous ещё и перестала запускаться на Win7, не ниже Win10. Плюнул на неё и забыл.
И я даже знаю, отчего они такие. Это умственные инвалиды, которые сами не умеют программировать, и собирают свои проекты из гор чужих библиотек, где 99% того, что они даже не применяют, притащив всё ради 1%. А теперь представьте, что эти библиотеки тоже были созданы подобными же. И таким образом уже каждая из них в сто раз больше, чем могла быть. Вот и разгадка, как говорил Гамлет: ради полезного кода, что занимал бы 5-10 МБ, притащили 100-200 МБ, и другую такую же библиотеку, и штук тридцать ещё. И потом эти уже 3-6 ГБ включают ради функционала, что написанный вручную, а не позаимствованный, занимал бы 100-200 МБ... Хотя нет, не сходится. Всё равно не понимаю, откуда там берутся уже 100 ГБ.
Мы видели подобных и в веб-разработке. Все эти сайты, написанные на WordPress'е (и прочих подобных ему глючных уродцах, пластмассовых конструкторах для детей дошкольного возраста), что даже русскую кодировку из коробки не поддерживал без серьёзной операции на нём, уже вручную, и то после начинал то и дело глючить, терять её в определённых условиях... ну и прочие подобные баги на каждом шагу.
Вот ещё такой, с хорошим контрастом, пример, который я приводил несколько лет назад. Знаете сколько весит Facebook? Мне кто-то говорил, кто его видел, из зарубежных знакомых: там чуть ли не 100, а то и 300, или уже больше МБ кода грузится каждый раз. Знаете сколько весит движок этого моего сайта, 1ynx? Меньше 1 МБ. После того как я добавил Книги, Фильмы и всё прочее (там тоже много кода пришлось писать), ну чуть больше, 1½ МБ. Это без графики, код. Я писал всё вручную. Они нет. При примерно том же функционале, причём у нас есть многое, чего в Facebook нет.
Ну и старая моя теория заговора: они намеренно раздувают игры вроде Elite, чтоб потребитель покупал всё новые HDD. Как они намеренно пессимизируют, а не оптимизируют производительность, чтоб презираемое ими хомячьё шло стройными рядами в магазины за новыми видюхами по цене автомобиля. Как в тех же World of Tanks на минимальных графических настройках (а это графика уровня 2000 года, хуже некоторых тех игр, Incoming и Hostile Waters, и сильно хуже Half-Life 2 2004 года) лет пять подряд FPS то и дело просаживался до 20 на карте, что спокойно тянет куда более красивые и сложные игры. То есть, их бизнес-модель кроме оплаты за игру или покупку игровой валюты, вполне вероятно включает и отчисления от заинтересованных в таком производятлах железа. Шпайш машт флоу!
Впрочем, у меня однажды родилось подозрение, что World of Tanks при всех своих невероятных прибылях и всенародной популярности (вон сколько машин каталось одно время по городу с наклейками WoT) так и не научились организовывать обработку графики через видеокарту, и всё делала больше нагрузкой на проц. Кстати, они ж изначально использовали какие-то как раз чужие, корейские что ли? готовые движки, да ещё и проприетарные, закрытые. А потом вроде разбогатели и купили их разработчика. Но лишь слышал, не поручусь. В первых версиях я прямо увидел графику движка куда более удачной, но совсем старой игры Silent Storm — те же точно обводки моделей по контуру, общая унылая серая цветовая гамма, и много прочих совпадений.
Отвлекаясь от Unity: есть Grim Dawn, который создан на оригинальном движке, существует и совершенствуется с 2015 года, не требует от машины невозможного. Совсем недавно убрали поддержку 32-битной архитектуры — видимо, посчитали, что довольно.
Заговора же нет никакого — игрострой есть бизнес. Рука руку моет, ворон ворону глаз не выклюет, хвост у коровы растёт книзу. Простой пример — серия «Borderlands». Последнюю игру сделали зачем-то на UE4. Ежели сравнивать с предыдущими (за исключением самой первой игры) — графически неотличимо. Но теперь надобно раскошеливаться на новое «железо». Более того: многие новые игры требуют в обязательном порядке SSD, HDD их уже не устроит.
Я даже затрудняюсь представить, кем надо быть, чтоб соорудить на Unity проект, дистриб которого при распаковке займёт хотя бы 10 ГБ, и будет тормозить даже на весьма средних, давно устаревших картах.
Нет, у Unity есть свои проблемы с быстродействием, это не из самых шустрых движков. Но всё это в пределах терпимого, разумного.
Рука руку моет, ворон ворону глаз не выклюет
Человек человеку щорс.
А вот и фотография этих двух людей. А это торс щорса.
Плов плову рознь.
Рыбак рыбака видит исподтишка.
Своё объяснение таких аномалий я выше дал: кучи мусора натащили, собрали чудовище Франкенштейна из кусков чужих разработок + намеренно вредят в сговоре с производителями хардов. Не знаю, может у кого-то есть более ловкие объяснения?
Я играл отнюдь не на «ультра» и не в 4К, но в данном случае количество гигабайт себя оправдывает: живой мир, натурально. Масштабный проект, весьма.
Они делают игры, в которых очень быстро пропадает смысл играть дальше: игрок упирается в потолок развития. Как в тех же Танках вдруг выясняется уровню к восьмому, что на первых пяти играть было куда интересней... так какой смысл развиваться по этой давящей, гнетущей, слишком задранной, крутой экспоненте дальше, до танков десятого уровня? Кстати, важный признак всех этих современных тупых игр: в них часто внедрена именно эта слишком крутая экспонента: от 1 уровня до 5 ты чувствуешь прогресс, а вот от 5 до 10, чтоб пройти всё, тебе потребуются годы. Зачем мне, здоровому человеку, тратить годы жизни на то, чтоб пройти полностью игру, что наскучила мне уже за неделю? И главное я там ничего нового уж не увижу: 10-й уровень примерно такой же, как первые три.
Современные игростроители, как вот в том же No Man's Sky, продумав все главные моменты, сделав каркас игры ловко, отчего-то не способны в главное: сделать её не монотонной и утомительной. Вложить смысл в пребывание игрока в её мире. В моей теории это оттого, что они уже родились в компьютерный век, и с раннего детства играли в компьютерные игры, и их сформировало общее, довольно унылое, среднее качество игр, и стало быть они не видят ничего плохого в том, чтоб и их игра была нудной — так ж все делают! Заметьте, те наши игры под DOS были куда разнообразней, ещё не сформировались особо жанры эти последующие, эта их колея: «Так, будем делать стрелялку наподобие вот таких». В 80-х авторы изобретали игры и их атмосферу практически с нуля. Могу даже начать собирать список примеров, в продолжение нашему Каталогу игр. А пока по памяти: Alley Cat, Frogger, Death Track, Stunts, LHX, Airborne Ranger, Carrier Command, Star Goose, Livingstone, Goody, Shamus, Beast, Tongue of the Fatman, Challenge of the Ancient Empires!, Sim City, X-Com, Dune 2, MechWarrior, Warcraft, Another World и Flashback... А чего тот же Tetris стоил! А Spacewar, Sopwith! Видите, насколько те наши авторы игр 80-х и начала 90-х были умнее нынешних, что a priori не решаются на что-то большее, чем заведомую вторичность. Да те же более поздние Incoming и Hostile Waters, Freelancer, Delta Force 2, Age of Empires... А Civilization 1, 2 и 3! Лишь где-то к 2000-м авторы en masse внезапно поглупели и начали штамповать типовые решения, не пытаясь придумать оригинальную игру, как эти все прежде. А ныне, в 2020-е вы видели во что играют современные люди на своих телефонах, каждый из которых аппаратно, по быстродействию, оперативке, процу и разрешению 1920×1080 ничем не уступает игровому десктопу десятилетней давности, то есть на нём можно делать любые игры, и с довольно качественной графикой, плюс клаву — и ничего больше не требуется для полного счастья... и вот на этих суперкомпьютерах (в нашем представлении 1980-х), умещающихся на ладони, они в метро играют в игры уровня: ткни пальцем сюда десять раз, забери приз, ткни туда, покорми уточку, нажми куда угодно, ракета с самонаведением сама найдёт врага, тебе не надо даже целиться, это слишком для тебя сложно, мы не хотим причинять тебе дискомфорт. Исчезли игры для людей не то что с IQ>150 (я условно, способных на творческое мышление, которым неинтересны рутинные действия), но уже с IQ>80 (то есть, ну совсем для дебилов, причём это не в образном значении, как обычно этот термин мы используем в быту — для настоящих медицинских дебилов, для умственного развития до трёх лет, где взрослый человек нажимает на кнопочку чтобы покормить уточку, и радуется).
Очень многие современные игры даже для PC, где не ожидается совсем уж тупака мобильных игр, я сразу удаляю, сразу увидев: «О, эту просто сделали очень неумные люди. Которые не смогли ни в минимальный баланс, ни во что вообще. Да к тому же в ней столько критических багов, что она выходит на фатальный сбой после очередного обновления, и хуже того, удаляет твой прогресс за все предыдущие три-пять дней игры, оттого что новая версия разрушила твой старый единственный сейв (нет, это не я дурак, что не сделал много разных сейвов для страховки — меня приучили сохраняться ещё тогда в СССР, где у нас в огромном, министерского сталинского здания, кабинете компьютерщиков, подчас выбивало общий автомат, и ты вдруг к ужасу понимал, что последний раз сохранялся 15 минут назад; в тех же Fallout 3 и 4 у меня сейвов штук триста, перед и после каждой перестрелки, на всякий... — это тупая игра не позволяет делать больше одного сохранения; там их вроде три даже, но рабочее одно, и оно перезаписывается автоматом), переформатировав его под свою новую версию, что перестала запускаться, а когда ты стёр её и поставил заново старую, сказала, что ой, а что это, я формат такого сейва не понимаю, он со мной несовместим. Это я про No Man's Sky опять.
Если появится время, найду те свои записи, тот обзор NMS, где я сначала, в первые два дня, фиксировал свой восторг от наконец правильной Elite Dangerous с процедурными планетами и многими по-настоящему умными решениями... а потом она вот так обновилась, заставила пройти всё заново, и вдруг я упёрся к потолок её смыслов. Галактика большая, планеты все разные, но все действия ты на них будешь производить те же. А они очень монотонны, скучны, впустую воруют время жизни.
Вот ещё третий бич современных игр: они воруют наше время. Они заставляют нас постоянно чего-то ждать. Подожди час... час! а то и три... пока создастся новый танк. Потрать 5 минут на решение рутинной скучной миниигры. Долети в той же Elite на торговом корабле до выгодной планеты и обратно, чтоб заработать ещё миллион... я включил секундомер — каждый рейс с возвратом: это 15 потерянных минут жизни! Да за это время можно погулять, пройти улицу чуть ни до соседней станции метро, и увидеть много интересного в реальном живом мире.
Итак:
№1 — рутинные задачи для тупых; игры погружают нас в дурную бесконечность — то есть, воруют наше внимание, воруют нашу жизнь, которая и без них слишком коротка;
№2 — задранная экспонента, когда ты уже не пройдёшь интересную игру за неделю, чтоб потом перейти к другой — игры стали требовать годы; зачем мне это?
№3 — очень много стало критических, фатальных багов; люди разучились отвечать за качество своего кода;
№4 — игры стали требовать слишком много места на диске, новых версий Windows, новых видеокарт; зачем мне их капризы? я не сторонник того, чтоб вещь командовала человеком;
№5 — онлайн-игры — это часто командные игры с нулевой суммой (PvP) и со случайно, произвольно подобранными союзниками в твоей команде (яркий пример: тот же WoT), причём так, что твой вес в победе 1/15 всего, не столь значим; а это значит, что во-первых, половину игр ты будешь не выигрывать, а терпеть поражение, будешь наказан игрой, а во-вторых, не за свои ошибки, а за отчаянную глупость и инертность случайных незнакомых тебе людей; когда так легко было б превратить эти казни египетские в весёлую совместную охоту на ботов, где кто ловчее и смышлёнее — тот и больше настреляет (в WoT этот режим только недавно догадались ввести, как не основной, учебный скорее — не прошло и пятнадцати лет);
№6 — условно бесплатные игры получают прибыль за счёт продаж игрового золота; а это значит, что все кто не платит, будут неизбежно пессимизированы, и явно, и тайно, как бы разработчики ни заявляли, что нет, всё честно, все равны: при действительном отсутствии особой выгоды в платных услугах и виртуальных товарах игры их никто не стал бы покупать;
№7 — девальвация игровых призов: их так много бывает, но если задумаешься: ценность каждого исчезающе мала для твоего прогресса в игре; а это значит, что на сбор их ты снова потратишь слишком много времени; это как собирать урожай по зёрнышку;
№8 — игры стали очень любить воровать наше время, заставлять ждать таймера до желаемого события: по 30 секунд, по минуте, по пятнадцать, по часу, следующих суток, и так далее.
. . .
Те наши старые игры первого поколения, 80-х, были динамичны и оригинальны, содержали уникальные идеи, неповторимые миры и логические упражнения, каждая из них была зарядкой для мозга. Нынешние же стали крайне неоригинальны и манипулятивны. Те игры создавали авторы, умнейшие из популяции, раз сумели пробраться за невиданные стадом ещё компьютеры. Ради радости творчества в основном. Эти создают скучные офисные клерки на службе большого бизнеса, сугубо за зарплату, ради денег.
1. Осмелюсь предположить: жизнь среднестатистического индивидуя сама по себе есть дурная бесконечность. Игры привносят в нея немного ярких красок.
2. Игры нынче подразумевают множество схем прохождения: тот же «Cyberpunk» можно пройти за несколько часов. Всё зависит от подхода. Очень многим, к примеру, хочется проживать жизнь аутло из RDR2, хотя там имеется сюжет. То же касается и «Kingdom Come». Играющим нравится (по многим причинам) игровой мир; можете полагать это симптомом.
3. Критические баги происходят от лени и жадности игроменеджеров, порождённых цифровой дистрибуцией; опять-таки, наглядный тому пример — ситуация с релизом «Cyberpunk», который был преждевременным и принёс компании-разработчику убытки и, отчасти, потерю репутации (они делали «Ведьмаков»).
4. По этому пункту я уже всё написал ранее.
5. Онлайн — не моя стезя, тут я ничего внятного не скажу, замечу лишь, что они породили киберспорт и нечто вроде соцсетей внутри игр.
6. Игры с платным контентом (гача-игры) — это странная и неприятная штуковина, но свою аудиторию собирают. И дьявол с ними.
7. Механизм выпадения «легендарок» в разных играх всё же не настолько жесток и устроен так, чтобы не дать играющему заскучать или обозлиться. И, в конце концов, существуют же ID предметов и консольные команды.
8. Этот пункт незримо смыкается с первым.
Ровно обратное. Это величайшее чудо. Немыслимое. Само по себе в целом, да к тому же ещё и полное более мелких, но тоже удивительных чудес, которые внутри него встречаются.
Оттого мы так и любим жизнь... многие даже всю жизнь неосознанно, не понимая, думая, что это не более чем природный рефлекс. Оттого так и сражаемся за жизнь тех, кого любим, и такое горе, когда они умирают.
Оттого, что в глубине своей мы прекрасно понимаем, насколько это чудо. Это как попасть в рай к Богу. Да, суровый временами и местами... но какой есть; другого рая у него для нас пока нет. Вспомните свои первые детские впечатления от мира. Ты отчётливо понимаешь, что да, это огромное чудо, и это всё тебе. И такая радость от всего! Хотя ещё пока мало что понятно.
Потом, правда, слишком многие, наверное почти все, про это забывают как-то. За всей социальной рутиной, что их обволакивает за годы, и переподчиняет себе. Я здесь, наверное, заодно дал и разгадку, отчего маленькие дети такие счастливые и чистые, и отчего вырастая они настолько меняются, что уж начинают удивляться новым маленьким детям. И радоваться уже за них. А это в нас самих сокрыто, составляет нашу сердцевину, нашу суть. Обросшую толстой корой познания мира, о котором мы тогда, годика в три, так мечтали.
Это тоже очень похоже как раз на эти игры, про которые мы говорим: вначале тебе далеко не всё понятно, но очень интересно. А к концу игры тебе уже в ней всё понятно, но уже совсем неинтересно.
Вот мир этот ценен тем, что даже к концу своему в нём мы его не исчерпываем. Он всё ещё прекрасен и удивителен. Настолько, что к XXI веку в нём фракталом вдруг даже стали появляться подобные ему вложенные миры игр, построенных на тех же принципах: игрового баланса, внутренней упорядоченности, целей, сенсаций. Заметьте, мир способен удивлять нас тем, чего в нём совсем недавно вовсе не было для нас. Заметьте, как он непредсказуем, нерутинен, как он развивается на глазах.
Жизнь, мир — это такая развивающая игра, которую Бог даёт нашим душам. Из внезапного понимания этого немногими, кто был способен понять это уже логически, а не просто неосознанно, как все — и возникли некогда, две с половиной тысячи лет назад, совсем недавно по галактическим часам, наши местные планетарные мировые религии. Как трансляция для пусть даже не самых умных, для всех, даром, отголосков понимания тех, кто понял. Сознанию дан огромный подарок мира. Сознание развивается в стремлении разгадать все его загадки. Сознание осознаёт, что ему это удаётся. Сознание приходит к пониманию, что оно подобно тому, кто создал этот мир, оно способно на познание, совершенствование, решение сложных задач, творчество. И устремляется мыслью к источнику и итогу всего. Как самому ценному, самому важному в этом удивительном мире. Как целому, породившему эту временную часть себя, подобную себе, и бесчисленные прочие такие же. Как смыслу всего.
Об этом уж Сократ с Платоном тогда думали, по меркам наших церковников сущие язычники.
дурная бесконечность — Ровно обратное. Это величайшее чудо.
К тому же слишком краткое, чтоб начать в нём скучать. Хотя полно тех, кто ухитряется. Ну... не все умеют самостоятельно создавать смыслы.
А упомянутый среднестатистический сферический в вакууме так обычно и туп настолько, чтоб и тот наш общий исконный потерять.
Как у нас говорили на флоте: «Дай дураку хрустальный графин — он и графин разобьёт, и руки порежет».
Или вот ещё старый анекдот:
8. Этот пункт незримо смыкается с первым.
Уроборос. Там в целом, воруют на себя, даже когда очень интересно играть, новые впечатления, опыт, развлечения; так же как книги и фильмы, и музыка, и это всё нужно и важно, и игры стали нашим новым жанром человеческой культуры; а тут — по мелочам, и даже не на скучное, рутинное, но вовсе: «А теперь сиди жди моего таймера» — то есть, современные разработчики вовсе открыто стали на процессорах уже даже не с теми нашими мегагерцами 80-х, а гигагерцами, заставлять миллионы людей сидеть за всем этим быстродействующим чудом, и ждать, как кошка у входа.
Каждый день, во всех странах. Компьютеры были созданы, чтоб сэкономить людям время для жизни. Вместо этого они стали отнимать его уже намеренно.
Представляете, сколько человеко-часов (ещё один наш тот старый советский термин) они тратят впустую у всего человечества каждый год? Если пересчитать это в стоимость похищаемых у цивилизации человеко-лет и человеко-жизней, миллионов оных в целом, в стоимость для государства прокорма одного гражданина, а она немалая, и тем более недополученную им от него
надоиприбыль, а она куда больше — удивляюсь, как нерадивых разработчиков, ставящих у себя такие ловушки времени, ещё не ловят всеми правоохранительными органами, забыв про жалких наркодилеров.К сожалению, среднестатистический индивидуй страдает не столько от тупости, сколько от стремления нагрузить себя разными штуковинами «штобкакулюдей», не подозревая вначале (вот тут кроется скорее даже не тупость, но скудость воображения), что оные штуковины привносят ответственность, кою уж не бросишь в окошко. А далее, замордованный ответственностями, не живёт, а скачет, словно белка в колесе — до смерти. Остановиться и подумать нет ни времени, ни возможности, а потом — и желания.
Для меня (лично и оценочно) игры — неотъемлемая часть жизни, иногда — лучшая (если игра хороша). Однако они не отменяют прочего, лишь дополняют (удачно).
У меня вопрос не по теме разговора: сделал сегодня сообщение, но оно не отображается на главной. В своём профиле вижу — и более нигде. Что я сделал не так?
А вон у нас Паноптикум по-прежнему включён. Я лишь некоторые сообщения прикрепляю поверх него.
Вижу, сейчас тоже прикреплю.
Для меня (лично и оценочно) игры — неотъемлемая часть жизни, иногда — лучшая (если игра хороша). Однако они не отменяют прочего, лишь дополняют (удачно).
Да, всё должно быть сбалансировано.
...сколько от стремления нагрузить себя разными штуковинами ... замордованный ответственностями, не живёт, а скачет, словно белка в колесе — до смерти. Остановиться и подумать нет ни времени, ни возможности, а потом — и желания.
Да. Я выше об этом чуть сказал. Именно общество превращает свободных изначально и счастливых детей в свои винтики: «Ты должен быть как все, как взрослые, ты должен решать те задачи, что и все вокруг тебя».
Чтобы не подчиниться, чтоб проявить свою свободу, свою собственную волю, её надо откуда-то взять. А для этого первое — это именно остановиться и подумать.
Остановка мира — это и у Кастанеды было, и у древних даосов с буддистами, с которыми он удивительно сходен.
Нет, интересного по-прежнему выходит в свет немало, нужно лишь уметь искать.
Публикуйте. У нас есть и канал Игры, и зоопарк Игры, и каталог Игры.